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枯渇ダメージ

以前から言っていた、SPダメージHPダメージ変換の話。
結構有力なデータが出たので置いておきます。

今回、闘技大会で相手の方の一人に枯渇を仕掛けました。
その結果です。
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ピッチダークブルームにゃーん!!
だむーに311のダメージ!
だむーに衰弱を(1)追加!
だむーは攻撃を回避!
だむーに408のダメージ!
だむーは衰弱に抵抗!
だむーに293のダメージ!SPに20のダメージ!

レオノールの吸収LV3
レオノールのHPが111回復!

だむーに凍結を(1)追加!
だむーに388のダメージ!

レオノールの吸収LV3
レオノールのHPが108回復!

だむーに凍結を(1)追加!
だむーに383のダメージ!

レオノールの吸収LV3
レオノールのHPが107回復!

レオノールの貫通LV3
だむーのHPが264減少!

だむーは凍結に抵抗!

レオノールの追加行動!

ピッチダークブルームにゃーん!!
だむーに400のダメージ!

レオノールの吸収LV3
レオノールのHPが109回復!

だむーは衰弱に抵抗!
だむーに400のダメージ!

レオノールの吸収LV3
レオノールのHPが109回復!

レオノールの貫通LV3
だむーのHPが264減少!

だむーは衰弱に抵抗!
だむーに398のダメージ!
だむーは衰弱に抵抗!
だむーに400のダメージ!

レオノールの吸収LV3
レオノールのHPが110回復!

だむーは凍結に抵抗!
だむーに388のダメージ!

レオノールの吸収LV3
レオノールのHPが108回復!

だむーは凍結に抵抗!
だむーに405のダメージ!

レオノールの吸収LV3
レオノールのHPが111回復!

だむーは凍結に抵抗
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枯渇はしています。SPダメージはHPダメージに変換され、前半三段のHPダメと後半三段のHP変換ダメのどちらも吸収量は同じくらいだとわかります。
ちょっと前のアムニージアの結果とかも合わせて計算すると、吸収の回復量が

吸収3=ダメージ×0.15+50<wikiより
   =SPダメージ×0.86+50<今回の結果より
という結果が出ました。

これは、
吸収3 = HPダメージ×0.15+50 =(SPダメージ×5.7)×0.15+50

と書きかえることもできます。

だいたい前期言われていた、SPダメージ×6=変換HPダメージと一致します。

さて、ここからが問題です。その直後の

レオノールの追加行動!

ボトムレスグレイドにゃーん!!
だむーに3944のダメージ!

レオノールの吸収LV3
レオノールのHPが382回復!

あからさまにおかしいです。具体的には吸収の回復量が。

では、HPダメ3944のときの理論上の吸収量を考えましょう。
3944×0.15+50=641.6=642  ≠382(実際の吸収量)

明らかに違います。吸収量が小さいです。
さて、なぜか。
HP変換ダメージが、SPダメージに比例していないからだと私は考えています。
比例ではなく、SPダメが強くなればなるほど加速度的に強くなるのではないかと。言ってみれば乗算係数になっていると思っています。

それに対して吸収回復量はSPダメージで計算されているため、このように吸収量は低く、HPダメージは高く出たのではないかと。

証拠はあるのか、との問いに。
もう一つ情報があります。

こちらは46回、つまり前回の他の人の結果になりますが

まーやの追加行動!

ピッチダークブルーム!!
クリティカル!
クリティカル!
クリティカル!
クリティカル!
クリティカル!
ギルに2169のダメージ!

まーやの吸収LV3
まーやのHPが375回復!

ギルに衰弱を(1)追加!
クリティカル!
クリティカル!
クリティカル!
クリティカル!
クリティカル!
ギルに2502のダメージ!

まーやの吸収LV3
まーやのHPが425回復!

ギルは衰弱に抵抗!
クリティカル!
クリティカル!
クリティカル!
クリティカル!
ギルに2166のダメージ!

まーやの吸収LV3
まーやのHPが374回復!

ギルに衰弱を(1)追加!
クリティカル!
クリティカル!
クリティカル!
ギルに3462のダメージ!

まーやの吸収LV3
まーやのHPが334回復!

ギルは凍結に抵抗!
ギルは攻撃を回避!
まーや「余所見はダメですわよ。」
クリティカル!
クリティカル!
クリティカル!
クリティカル!
ギルに4027のダメージ!

まーやの吸収LV3
まーやのHPが375回復!

同じピッチダークブルームでこの差。衰弱が入っている、クリティカル回数が違うことを考慮しても、基礎火力の差で枯渇後の係数が跳ね上がっているのがわかると思います。
吸収量が魔法ダメージ部とHP変換ダメージ部でほとんど変わらないことも見て取れると思います。

これはどういうことか。
大係数SPダメージのHPダメージ変換は単なる比例ではなく、強くなればなるほど加速度的に伸びる可能性があること。
つまり枯渇後に大係数SPダメをぶっ放すと、係数が跳ね上がることがある。ということになります。

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どの程度伸びているのか、私の例から見積もってみました。
ピッチはだいたい係数0.9-1らしいので、変換HPダメージだけを見ると、だいたい10倍程度の係数が出ていることになります。
しかし、吸収量から逆算したSPダメージは388程度です。ピッチが吸収から逆算すると66くらいですから、だいたい係数6になります。3段階の高係数攻撃技の数字としては、とても妥当じゃないでしょうか。
つまり、この条件でも係数が倍くらいになっていると見積もることができます。
私は専業の魔法系ではありません。MAT上昇上位は20のものを二つ持っていますが、それでも大した魔攻力じゃないのはピッチのダメージを見ればわかるでしょう。
もし専業の人が、本気でぶちかましたらどうなるのか?恐ろしくも楽しそうではあります。

専業の方は気にかけてテストしてみてください。

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追記

海市蜃楼の効果じゃないのという指摘もあるかもしれませんが。
SPダメは飛躍的に伸びますが……じつはあれ、HP変換ダメの方は伸ばしてくれないという欠点があります。SPダメ部分にだけかかる必殺係数みたいなものなんです。……二期に調べた時はそうだったんです。今期はどうかわかりませんが
だから、影響はないと思っています。いまのところは

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追記2
その他の可能性
MSPでキャップかかったんじゃない?はありうる話だと思います。

攻撃対象の
キャップがHPと同じだとして……。
私の相手のMSPが800
回復キャップはMSPでかかると考えれば、SPダメが800行けば飽和するはず。SP800分+50。これを当てはめると。回復量キャップはHP換算して738になります。
これから見てもキャップはかかってないかなーと思います。

そもそも前提が違うという意見がありましたらよろしくお願いします。一人で考えていても限界がありますので。

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